Crítica Tron Steven Lisberger
En una década plagada de remakes innecesarios y secuelas tardías (e igualmente innecesarias, aunque a veces, también disfrutables), no es de extrañar que estén en desarrollo proyectos como el de Tron Legacy, secuela del clásico de culto “Tron”, y que se estrenará el año que viene -28 años después que su predecesora-, con Jeff Bridges retomando el papel del programador Kevin Flynn. Si bien el prematuro teaser trailer aparecido en el Comic Con de este año apunta a que esta vez su personaje podría ser el villano de la función.
Dicho esto, se presenta una ocasión ideal para repasar el film original e intentar así descifrar los motivos por los cuales fue, en su momento, un fracaso de crítica y público, y el por qué, años más tarde, terminó convirtiéndose en el film de culto que es hoy día.
Uno de los mayores alicientes de Tron parte directamente de su curiosa y original premisa, en la que un joven programador, Kevin Flynn, tratando de desenmascarar a un alto ejecutivo de una gran corporación, termina “teletransportado” o, mejor dicho, digitalizado, al interior de un mundo digital controlado por un tiránico programa, el PCM.
En este mundo computarizado, en el que los programas adquieren el aspecto de sus creadores, Flynn deberá encontrar a Tron, un programa de seguridad creado por su amigo Alan Bradley (y con su mismo aspecto, of course), y con su ayuda derrotar al PCM y liberar así la computador central de la compañía. Por supuesto, el déspota programa no se lo pondrá nada fácil, y Flynn y sus nuevos amigos virtuales deberán sortear todos los obstáculos que éste les tenga preparado.

Dicho esto, se presenta una ocasión ideal para repasar el film original e intentar así descifrar los motivos por los cuales fue, en su momento, un fracaso de crítica y público, y el por qué, años más tarde, terminó convirtiéndose en el film de culto que es hoy día.
Uno de los mayores alicientes de Tron parte directamente de su curiosa y original premisa, en la que un joven programador, Kevin Flynn, tratando de desenmascarar a un alto ejecutivo de una gran corporación, termina “teletransportado” o, mejor dicho, digitalizado, al interior de un mundo digital controlado por un tiránico programa, el PCM.
En este mundo computarizado, en el que los programas adquieren el aspecto de sus creadores, Flynn deberá encontrar a Tron, un programa de seguridad creado por su amigo Alan Bradley (y con su mismo aspecto, of course), y con su ayuda derrotar al PCM y liberar así la computador central de la compañía. Por supuesto, el déspota programa no se lo pondrá nada fácil, y Flynn y sus nuevos amigos virtuales deberán sortear todos los obstáculos que éste les tenga preparado.
“Tron” fue, sin duda, una película adelantada a su tiempo. En aquella época, en la que aún no existían ni Pc’s ni Mac’s, pero en la que la tecnología ya empezaba a dar pasos importantes y cautivadores para el público, la propuesta de Steven Lisberger supuso toda una revolución visual y conceptual. Ni tan siquiera existían aún términos que pudieran definir la animación digital que la cinta simulaba.
Aunque hoy día sus efectos puedan parecernos algo anticuados u obsoletos, lo cierto es que en lo visual, Tron sigue siendo fascinante, sobre todo teniendo en cuanto el año de su realización. A mi gusto, quizás sea la integración y aspecto de los personajes reales lo que más evidencia la vejez de la película, pero por lo demás, considero que el paso del tiempo no la ha tratado tan mal y que ese mundo digital aún conserva su atractivo.
Lo más irónico y curioso de ese mundo electrónico que presentaba Tron es que no estaba realizado por completo con efectos digitales (la tecnología de la época aún no lo permitía), sino que todo era fruto de un cuidado y laborioso trabajo de retroiluminación, fotomontajes y rotoscopia. Un proceso artesanal encomiable, en que el que también se pintaban a mano los fotogramas o se utilizaban diversos filtros ópticos para realzar la luz. Además de estas técnicas y la infografía que aportaron empresas como Triple-I o MAGI, hay que destacar también la imprescindible participación de artistas de la talla de Syd Mead, al que le debemos el diseño de los vehículos de este film o los de Blade Runner y Aliens, además del aspecto de Cortocircuito, entre otros trabajos; o Moebius, quién se encargó de diseñar los trajes –como ya hizo en Alien de Ridley Scott- que luce el reparto en el mundo digital.

Todo esto, sin embargo, no sirvió para que la película triunfara en taquilla, sino más bien lo contrario. La recepción del público no fue muy entusiasta, y aunque logró recuperar los 17 millones que costó hacerla, su taquilla doméstica (33 millones), repartida en más de mil cines, no fue lo suficiente como para estar hablando de un éxito (como mínimo, suele exigirse duplicar el presupuesto invertido)
La crítica tampoco fue muy benévola que digamos, por lo que terminó convirtiéndose en un estreno maldito, pese al esfuerzo que hubo detrás de él.
Así que los planes para una futurible secuela se descartaron de inmediato. La productora, Walt Disney Pictures, que por aquél entonces estaba apostando por películas no muy de su ámbito, como la propia Tron o El Abismo Negro, decidió intentar rentabilizar el producto sacando al mercado un videjuego de la misma, el cual propició más beneficios que la propia película. Por lo que resulta algo irónico que lo que pretendía ser un homenaje al efervescente mundillo de los videojuegos fracasara, y que su versión jugable, fuera todo un éxito.
Lo cierto es que más allá de lo meramente visual, la película de Lisberger tiene ciertas e ineludibles carencias narrativas que le impiden ser una buena película, u en todo caso, un entretenimiento más disfrutable. Quizás, el hecho de que esté concebida como un juego de plataformas en el que su protagonista deba sortear varias pruebas, haga de ella más un videojuego cinematográfico que en una consistente película en sí misma. Lo más destacable pues, sería la secuencia de la carrera de Light Cycle, es decir, la de motos de luz, conocidas en España como Cíclos de Luz debido a una mala traducción, y que es la que ha pasado a posteridad.

El resto de la acción es algo torpe, apoyándose mucho el poderío estético, pero olvidando otras cosas muy importantes en el cine como es la implicación con los personajes, que aquí es bastante nula pese a la carismática labor del siempre eficiente Jeff Bridges. Además, las secuencias más trepidantes no gozan de mucha intensidad ni emoción que digamos, por lo que finalmente en la retina del espectador queda grabado únicamente ese fascinante mundo de luces, colores y formas geométricas.
Es quizás la inexperiencia o torpeza de Lisberger tras la cámara (evidenciada aún más en sus posteriores trabajos) lo que mengua considerablemente las posibilidades de Tron de ser un gran entretenimiento y no sólo espectáculo visual.
Aún con sus defectos, Tron es una película que marcó un punto y parte en la forma de concebir el cine, y por ello su visionado resulta imprescindible para comprender la evolución que ha sufrido el campo de los efectos especiales en el séptimo arte. Además fue la precursora de un nuevo subgénero ci-fi como es el de la realidad virtual, y del cual podemos hallar otros títulos como “El cortador de césped” o “Johnny Mnemonic” (anclada ésta, a su vez, en términos cyberpunk), que en comparación, habrían envejecido peor; o también la más reciente Matrix, otra pieza de culto para los amantes del género (no así sus ruidosas y olvidables secuelas).
Quizás sea recomendable abandonar el concepto idealizado que se tiene del film y mantener a buen recaudo el “efecto nostalgia”, para ver un poco más allá de lo que es, igualmente, un título apreciable y significativo. De esta manera es más fácil comprender los motivos de su fracaso inicial y las razones por las cuales es de culto para gran parte de una generación.